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[编者按]在前面几期的专访当中,我们对腾讯的设计中心进行过一系列的报道,而今天我们有幸邀请到的是腾讯互动娱乐UI设计团队。互动娱乐系统是腾讯公司四大业务体系的重要组成部分,也是最具增长力和活力的业务系统,是一个最能体现在玩乐中工作的部门。UIRSS.com将和广大的UI爱好者一起去了解这个创造出众多娱乐产品的UI团队。

团队全家福
管理人员访谈:
UIRSS.com:腾讯互动娱乐研发部是一个什么样的部门,主要开发什么样的产品?列举几个有代表性的产品! 陈东明:互动娱乐系统负责腾讯游戏全线产品的研发及运营工作,是腾讯公司四大业务体系的重要组成部分,也是最具增长力和活力的业务系统。而互动娱乐研发部承担着系统所有客户端游戏产品的研发工作。是一个最能体现在玩乐中工作的部门,各种专业游戏机、报刊杂志、游戏术语随处可闻可见;空气中弥漫着张扬的个性、夸张的想像力和玄幻的创意能力,一个个华丽、充满冒险的虚拟游戏世界就是出自这样一群人之手。 目前,腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。其中,作为全球最大的休闲游戏平台的《QQ游戏》同时在线已突破300万;首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏《QQ宠物》同时在线突破100万;自主研发运营的大型网游开山之作《QQ幻想》公测同时在线突破66万;秉承腾讯游戏健康理念的《QQ堂》被列为“文化部批准的第一批绿色网游”;代理游戏明星之作《QQ音速》荣获“2006年度最受网民喜爱的免费网游”称号;合作运营的2006热门网游《QQ华夏》也成为国产精品继续活跃在2007年的游戏市场。今年7月份我们将会有更多新品游戏在亮相chinajoy。
UIRSS.com:和腾讯设计中心相比,有什么相似之处和不同之处? 陈东明:互娱研发UI team是腾讯UI设计大团队的一个分支,与设计中心血脉相承,管理模式、开发流程和工作方法都很相似,同样分为HCI和GUI两大块;区别只是在于服务对象不同,一个是通用类产品,一个是游戏产品。腾讯游戏UI可用性设计相对通用类起步稍晚,这和国内游戏产业发展历史有很大关系,平时大家接触的大部分是通用类UI设计,也许对游戏UI设计了解较少。通用类软件要求严谨的设计方法和流程规范,设计尽量满足各类用户的需求,对于腾讯这样拥有强大用户群的产品,每个细小的体验都会触动千万用户的神经;游戏软件的服务对象是有针对性的,那就是喜欢“玩”的一群,网络游戏作为一种新兴的娱乐和休闲方式,已经逐渐为大家所接受。好玩是评判一款游戏是否成功的唯一标准,这除了取决于游戏题材、数值平衡、美术风格、引擎技术、运营能力外,可用性也是关键因素,一套操作易上手、提示人性化、美术与世界观完美结合的UI绝对能给游戏品质加分。
UIRSS.com:腾讯的用户群体非常广泛,面对如此庞大的用户量,如何把握好设计的尺度去满足尽可能多的用户需求? 陈东明:一款产品能满足每个用户的需求是个理想境界,是无法实现的,尽可能的扩大受众面是我们的设计目标,也是商业目标。任何产品尤其是创新产品设计阶段难免会受个人主观因素主导,为了减少主观影响,我们会采用各种客观数据作为设计依据,譬如前期的用户研究,包括问卷调查、同类产品分析、服务器数据采集等;后期可用性测试,包括用户观察、跟踪反馈、现场调研等。最近设计中心开始尝试“跟用户回家”的用户研究手段,这很不错,我们会向他们请教并在资源允许的情况下试用。总而言之,所做的一切都是围绕“以用户为中心” 进行的。
UIRSS.com:目前做休闲游戏平台的厂家也不少,比如早些时候比较出名的中国游戏中心、联众以及后来的Real。您觉得,腾讯的休闲游戏平台在UI方面有什么独特的地方? 陈东明:QQ游戏作为国内最大的休闲游戏平台,目前,同时在线已经突破了300万,这个纪录的创造除了QQ平台的支持、游戏本身的稳定性以及优秀的运营能力以外,以人为本的UI设计也是成功的关键因素之一。QQ游戏以为用户提供无处不在的快乐为最大目的,休闲娱乐、绿色健康、清新时尚、老少皆宜是其特点,因此在大厅和每款游戏的UI交互和美术设计中都会充分考虑其易用性和中庸的美术风格。我们组有个内定的指标,每个游戏必须要让玩家在5分钟内不看帮助也能上手,否则就算失败的设计,就要给予改进。此外,创新是QQ游戏可持续发展的动力,无论是业务、功能还是UI设计无处不体现这点,有些创新的交互设计还成为了行业标准。
UIRSS.com:在团队建设和项目流程的管理方面,谈谈您的经验! 陈东明:我们的UI设计团队是互娱纵向开发资源线的一个分支,义务就是向各项目输出专业的UI设计人才 ,新进成员都要在资源池里先统一培训,成熟后再分到各项目中,这种资源分配在一个时间段内是相对固定的,然后通过绩效考核、定期交流、阶段总结的形式把控整体设计水平;遇到独立解决不了的难题,我们会坐一起群策群力寻求解决方案。这种架构体系和设计中心集中式管理有所不同,两者各有利弊,在此就不细说了。 关于流程管理,我重点说一下需求变更。众所周知,游戏开发中需求频繁变更经常遇到,造成许多无用功的产生,开发人员怨声载道。我把需求变更分为客观和主观两大类,领导决策、市场定位、策划主线等需求发生变化,我们不可控,归客观变更;环节评审不充分、策划跳跃性思维、沟通不充分、流程执行不力等造成的需求变更属于主观变更,我们要极力避免。尤其是UI交互设计稿的评审,这个环节的评审不充分,势必对后续美术和程序的工作造成重大影响,因此我们除了团队内要求严格执行内部流程外,还积极推动项目开发流程的建设和完善,强调项目相关人的责任心。每个与UI相关的需求变更我都要求列出变更内容、变更理由、责任人、交付时间点,备案存档后安排修改。
UIRSS.com:在您眼里,一名优秀的游戏UI设计师应该具备哪些素质?一名优秀的UI管理人员又应该具备哪些素质? 陈东明:首先游戏UI设计师肯定要热爱游戏和对游戏业界潮流动向敏感,爱上不难,难的是不沉迷,要能做到收放自如,带着体验的心态玩游戏,能区分工作和游戏时间;其次,要勇于创新和突破,拥有非常的想象力,这是最能体现设计师价值的素质项;优秀的游戏GUI(尤其是写实风格)设计师大多是2D原画或平面设计转过来的,拥有较强的色彩、造型、构图能力和手绘能力;另外游戏HCI设计师需要考虑更多与界面结合的动画、特效、音效表现,因为这些附加效果能使游戏的娱乐感大大增强。 优秀的UI管理人员不一定要精通各方面,但专业相关的知识一定要熟悉,而且需要具备丰富的行业经验和过硬的鉴赏能力,遇到难以决定的问题要广泛聆听下属意见并果断做出决策;用人要扬其长避其短,激励团队合作实现效率最大化。然后就是以身作则、人格魅力之类的基本素质,这里就不细说了。
UIRSS.com:您是如何理解商业设计和艺术设计的,商业UI设计的决策权应该交给谁? 陈东明:从受众面角度看,商业设计是市场、大众、平民化的,艺术设计则是个性、小众、概念化。如果直接说商业UI设计的决策权应该交给设计师不大可能,毕竟设计师的知识结构有限,加上岗位性质决定市场接触面窄,可能会对作品是否足够商业化的定位不够准确。这就要求设计师设计过程中多些和市场、产品、策划沟通,多听取他们意见,最终取得艺术和商业的平衡。换种说法就是市场、产品、策划、把握大方向和整体风格,具体细节由专业设计师决定。至于僵持不下的情况,决策权应该由产品经理行使,我们现在就是这样做的。
UIRSS.com:您认为什么样的设计作品算得上是优秀的设计作品,它的衡量标准是什么? 陈东明:对于商业设计作品,用户的认可度是衡量其是否优秀的唯一标准。
UIRSS.com:您觉得目前团队成员的工作饱和程度怎么样,假若有一个月左右的时间,工作饱和度很低,你会如何安排? 陈东明:工作饱和度很低是我们一直以来的憧憬,但目前这种现象很难出现,因为我们从属业务部门,KPI直接与业务收入挂钩,和纯粹的研发部门有较大区别。假如真的有那么一段空闲,我们会花更多时间做用户研究(譬如尝试“跟用户回家”),深入民间考察,做更多的图形概念设计,输出标杆游戏的可用性分析报告等,持续进行技术积累,我们要做的工作还有很多很多。
设计师访谈:
UIRSS.com:用一句话来概括您所在的这个团队! Manrana:拼命工作,拼命学习,拼命玩耍
UIRSS.com:你觉得在腾讯工作最大的成就感是什么? Terry:让更多人“品尝”到我们“美味”的游戏,让自己从中得莫大的满足! Pixar:能与一个优秀的团队一起工作,能从有经验的同事身上获得有益的间接经验,同时有一个很好的平台展示自己的作品。 Cindy:在腾讯工作,每一个细小的设计都会影响到上亿用户,不管是什么年龄什么阶层的用户,都能在我们设计的游戏中找到快乐。
UIRSS.com:如果没有灵感,可是项目又很急,您和您的伙伴会采取何种方式解决? Julia:灵感对于一个游戏项目的创新来说无疑是非常重要的。而且,在工作中确实也会遇到项目急,而一时又没有很优秀想法的时候。在这个时候,我觉得主要还是要依靠群众的力量;多与团队的GGMM交流,从他们那可以获得更多的想法和灵感,或者通过“头脑风暴”类的交流,能帮助自己激起的某些创新的灵感。简单的说,我们团队能顺利的完成如此多的项目,合作精神对在我们UI设计团队是不可多得的财富,这也是我觉得我们团队的最为优秀之处。
工作环境:


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专访腾讯UI设计中心负责人——唐沐 专访腾讯UI设计中心
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